Legend of Solgard – разбор первой мидкор игры от King » Legend of Solgard
Показать меню
Регистрация Обратная связь

Legend of Solgard – разбор первой мидкор игры от King

02.02.2020


   В середине августа небезызвестная компания King выпустила в релиз новый продукт – игру Legend of Solgard, которая находилась в soft запуске больше чем 2 года. Игра позаимствовала идеи геймплея у Might and Magic: Clash of Heroes, а системы прогресса у таких RPG как Star Wars – Galaxy of Heroes и Marvel: Strike Force. King пытается захватить пласт новой для себя аудитории, выпуская мидкор игру и я разобрал продукт, который должен конкурировать с проектами из Top Grossing.

Core loop:

   В основе Legend of Solgard – пошаговая стратегия/rpg с метагеймом в стиле ККИ. Игроки проходят уровни на “сага карте” чтобы получить валюты. Есть несколько типов валют, но все они используются для прокачки игровых существ. Прокачка существ в свою очередь позволяет игроку побеждать во все более сложных уровнях, продвигаясь по карте прогресса.
   Игра медленно учит достаточно сложной и глубокой механике боя. Игрок сначала получает одно существо в свою коллекцию и учится его использовать. Проходя уровни, он постепенно зарабатывает камни, которые открывают для него существ, которые образуют первую его команду.
   Сначала прогресс чувствуется быстро, так как игрок постоянно поднимает уровень своих персонажей, но спустя несколько десятков уровней замедляется. Уровни становятся все сложнее и сложнее, а энергия не позволяет переигрывать их по много раз подряд.
   Кор луп выглядит очень просто и ничем не отличается от других мобильных RPG. Разработчики решили не изобретать велосипед и использовали системы, которые уже хорошо работают. Игрок получает награды за уровни, награды позволяют прокачивать команду, энергия ограничивает количество уровней за сессию.
   Система сбора коллекции также является достаточно знакомой по таким играм как Star Wars – Galaxy of Heroes и Marvel: Strike Force. Игрок собирает камни, чтобы открыть новых существ. Каждое существо имеет свой собственный камень и игроку необходимо собрать достаточно много камней одного типа, чтобы открыть новое существо. Игроки получают камни, проходя уровни на карте, но они также могут быть получены быстро через открытие сундуков со случайным набором камней внутри.
Интересно, что игра поначалу не заставляет игрока перепроходить старые уровни, чтобы получить конкретные камни.
   Желание пропустить гринд предыдущих уровней является одной из составляющих монетизации подобных игр. Игрок не чувствует прогресса и не получает фана, проходя старые простые уровни заново и готов платить, чтобы ускорить прогресс.
В Legend of Solgard игрок получает возможность перепроходить старые уровни чтобы заработать конкретные камни только по достижению игроком 10 уровня героя, который достигается спустя примерно неделю игры. Судя по всему таким образом разработчики оберегает задержки игры и используют наказывающие механики только тогда, когда уверены, что игрок лоялен.
   Кроме того, игрок не просто перепроходит простые скучные уровни – он вынужден делать это на специальной “героической сложности”, что привносит определенный челлендж в игру и поднимает уровень интереса к гринду.
   Конечно, перепрохождение уровня можно пропустить за премиум-валюту, так же как и у конкурентов. Гринд также заключен в игровых режимах, которые рассчитаны на заработок определенной валюты. Продвигаясь по ним, игрок чувствует прогресс. Игровые режимы будут рассмотрены позже.

Сражение:

   Коровым геймплеем Legend of Solgard является прохождение уровней. Назовем это сражением.
Сражения – это то, что очень сильно отличает игру на фоне конкурентов. Геймплей строится на объединении существ одного цвета в ряд с целью атаковать противника или поставить заслон от его атаки. Игроку нужно подбирать новую стратегию на каждом уровне, чтобы уничтожить противника прежде чем он уничтожит игрока.
Если мы сравним сражения с Marvel: Strike Force, то увидим, что в Legend of Solgard они гораздо интереснее и глубже. Strike force разрешает игроку поставить бой на автовоспроизведение и ускорить в несколько раз, что является явным признаком того, что битва в этой игре не приносит фана. В продукте, изданном King, все иначе.

Система боя и управление и возможности игрока:

   Механика боя достаточно интересна и свежа, несмотря на то что имеет в себе много элементов из Might and Magic: Clash of Heroes, премиум продукта компании Ubisoft.
   Экран делится на две части по вертикали. Верхняя часть отводится противнику, нижняя – игроку. Каждая часть состоит из 6 столбиков и 6 рядов, образующих на своих пересечениях 36 ячеек, в которых могут размещаться существа (на определенных, особенных уровнях количество ячеек может быть другим).
   Игрок начинает с определенным количеством (обычно 12-24) существ 4 цветов случайно расположенных в ячейках, заполняя столбцы сверху вниз. Бой происходит пошагово и за один шаг игрок может совершить суммарно 3 любых действия. Действиями являются: перемещение существа, его уничтожение либо призыв новых существ.

Перемещение и комбинирование существ:

   Сейчас будет описание геймплея без коммантариев и если вам лень читать либо вы уже играли, дальше уже можно не читать.
Игрок может переместить нижнее существо из любого столбца в любой другой столбец, где оно займет нижнюю позицию. Кроме того, он может уничтожить одно из существ в любой из ячеек, тем самым сдвинув существ, которые находились под ним на ячейку вверх.
Если путем перемещения и  уничтожения существ игрок собирает горизонтальный ряд из трех или более существ, они превращаются в заграждение, которое немедленно размещается в верхнем ряду. Если же игрок собирает вертикальный ряд из трех существ, они объединяются в атакующее существо, которое также немедленно перемещается вверх столбца.


   При объединении существ игрок получает их души, которые потом позволят ему призвать других случайных существ на поле боя. Души пополняются также когда существо атакует, либо любым иным способам пропадает с поля сражения. Таким образом сумма существ на поле сражения с их душами не меняется на протяжении всего боя и всегда равна начальному количеству существ.
   Игрок также может создать атакующее существо, соединив четыре существа одного цвета, если они расположены на соседних ячейках, пять существ, которые образуют собой букву Г, либо расположены крест накрест. И игрок может усилить атакующее существо, разместив под ним два существа такого же цвета.



   Данная механика имеет много общего с пасьянсом, но при этом гораздо глубже последней. Объединение существ в динамике открывает много возможностей, что позволяет игрокам продумывать тактику на несколько ходов вперед.

Призыв существ:

   Если у игрока есть души существ, он может их призвать. Существа появятся в псевдослучайном составе и расположении в ячейках. Данная механика не позволяет игроку планировать свои действия надолго и приводит к неожиданным приятным и неприятным моментам, когда после призыва существа комбинируются так, как хотел игрок либо мешают ему выполнить желаемую комбинацию.

Противник:

   В верхней половине экрана размещается портал противника и его существа. В случае, если битва проходит с боссом, вместо портала на игровом поле находится босс.

   Целью сражения является нанесение определенного количества урона порталу противника (либо боссу). Урон наносится атакующими существами и их способностями, а также способностью героя.

Существа противника и преграды:

   На стороне противника образуются различные препятствия, предметы и существа.
Существа наносят существам и порталу игрока урон в ход противника. Их атака обрабатывается по тем же правилам, что и атака игрока. В это же время используется их специальная способность вроде перемещения по полю боя либо клонирования.

   Предметы совершают какое-либо действие, когда получают урон. Есть предметы, которые отравляют существ противника, есть предметы, нанесение урона которым наносит двойной урон алтарю противника и множество других типов предметов.
Препятствия просто поглощают урон и уничтожаются, когда их показатель здоровья опускается до нуля.

Атака существ:

   В зависимости от типа атакующего существа, а также его размера оно может атаковать в конце текущего хода игрока, на следующий ход, через ход либо через два хода. Существо атакует прямо по вертикали, нанося урон существам противника и преградам, которые встречаются на пути, а также его порталу. После атаки существо исчезает и его душа отходит к игроку.

Нанесение урона и его расчет:

   Когда игрок объединяет несколько существ в атакующее существо, оно получает определенный показатель силы, в зависимости от своих характеристик. Эта сила – хитпоинты существа и его урон одновременно.
Когда существо атакует, каждое существо, преграда или предмет противника с которым оно сталкивается уменьшает его показатель силы на свой показатель силы. Если после столкновения у существа противника остается сила, оно продолжает атаку, пока не доберется до портала.

Способности существ:

   Как правило, при объединении нескольких существ в атакующее существо срабатывает одна из его способностей. Некоторые существа имеют способности, которые срабатывают каждый ход, некоторые при атаке. Способности могут быть разными, но обычно они сводятся к нанесению вреда противнику либо бафанью соседних союзных существ. Некоторые существа могут оглушать существ противника, некоторые бьют на несколько клеток перед собой.


Саммари по кор геймплею:

   Snowprint создали механику которую легко понять, но сложно освоить. Разработчики заставляют игрока продумывать на несколько ходов вперед и строить стратегию. В этом плане игра схожа с шахматами или шашками.
При этом игра намного проще шахмат – игрок может просчитать свои действия только на 2 хода (6 шагов) вперед, так как не может предсказать, в каком составе и расположении получит существ, когда призовет их. Рандом создает запоминающиеся моменты и может определить победу или поражение в последний ход.
   Уровни не чувствуются повторяющимися благодаря разнообразию противников, предметов и препятствий. Кроме того, битвы с боссами вносят разнообразие в и без того интересный кор.
   Статы отвечают за силу существ, удача отвечает за расположение существ в ячейках, а также способности, которые определяют случайность, а скилл за умение игрока просчитывать на несколько ходов вперед. Все эти элементы сбалансированы для мидкор игры.
   Из этого можно сделать вывод, что Legend of Solgard имеет один из самых глубоких core-геймплеев на мидкор рынке. Механика гораздо сложнее чем у таких пошаговых RPG, таких как Star Wars – Galaxy of Heroes и Marvel: Strike Force, но лишь время покажет по вкусу ли придется эта глубина целевой аудитории.

Метаигра и системы прогресса:

   Игра имеет много режимов, но главным среди них является кампания, в которой игрок перемещается по “сага” карте, выполняя уровни. В награду за выполнение каждого уровня игрок получает случайное количество валют: случайных камней, опыта, золото и пыльцы.

  • Камни используются для открытия и увеличения статов существ.
  • Опыт увеличивает уровень героя.
  • Золото используется для некоторых покупок в магазине, для поднятия уровня существа и для поднятия уровня его способности. Кроме того золото используется для вкладов в гильдии.
  • Пыльца используется для увеличения уровня способности существа.
   В основе метагейма лежит разблокировка и прокачка существ. Если в других играх жанра желание открыть определенного персонажа диктуется привязаностью игрока к франшизе, то в Legend of Solgard – исключительно геймплейными преимуществами. Желание открыть и прокачать всех персонажей – одна из колонн, на которой держится монетизация подобных проектов. 

Классификация существ:

   Существа делятся по цвету, редкости, виду и роли.
  • Цвет: Всего в игре существует 4 цвета. Игрок может взять с собой в сражение только по одному существу каждого цвета. Цвет также определяет, какой тип пыльцы будет использоваться для увеличения способности существа.
  • Редкость: Существа бывают обычные, редкие, эпические и легендарные. Редкость указывает на то, как сложно собрать существо этого типа, а также на та, где он находится на кривой баланса.
  • Роль: Указывает на специализацию способностей существа. Делятся на атакующих, защитников и существ поддержки.
  • Вид: Еще один способ разделить существ. Для сражения с некоторыми соперниками подойдут только существа определенного вида.
   Когда игрок собирает достаточное количество камней, открывается новое существо. Существа всегда находятся на первом уровне прокачки, когда игрок их разблокирует. Для того, чтобы увеличить эффективность существ в бою, игроку необходимо использовать камни и пыльцу.
   Увеличивать характеристики существа можно, собрав определенное количество камней этого существа. У каждого существа можно увеличить по 3 характеристики, прежде чем оно перейдет на следующий уровень. Увеличение каждой из них стоит камней существа и золота. Когда все три характеристики увеличены, существо переходит на новый уровень.
   Кроме увеличения уровня самого существа, можно увеличивать уровень двух его способностей. Увеличивать уровень способности существа можно с помощью пыльцы цвета существа и золота. Увеличение уровня способности увеличивает статы способности, такие как урон, площадь и прочее.
   С каждым уровнем прокачка существа становится все дороже и требует все больше ресурсов. Игроку необходимо прокачивать всех открытых существ, так как есть уровни, которые практически невозможно пройти без способности определенного существа. Эта система похожа с другими мобильными RPG растущей ценой прогресса – дабы прокачать хотя бы одного персонажа до максимального уровня, необходимо потратить огромное количество ресурсов.
   Однако статы определяются не только командой, а и уровнем героя. Игрок получает опыт за победу в сражениях и за прокачку существ. Опыт необходим для поднятия уровня героя. Чем он выше, тем больше у игрока здоровья, тем сильнее урон от его способности и тем крепче заграждения.

Идолы:

Кроме обычной прокачки существа, игрок может использовать идолов, чтобы навсегда улучшить определенную его характеристику. Идолы собираются в специальных режимах, об этом будет сказано ниже.

Снаряжение:

Кроме уровня героя, у него также есть снаряжение, которое улучшает его характеристики и дает способности. Снаряжение не прокачивается, игрок получает его по ходу прогрессирования по игре.
Игрок прокачивает существ и героя чтобы проходить все более и более сложные уровни. Чем дальше по сага карте, тем сложнее уровни, а значит тем более сильная команда нужна.
Тут разработчики заставляет игроков гриндить ради заработка валюты. Гринд этот заключается в прохождении старых уровней и других игровых режимов каждый из которых заточен на получение определенного ресурса. Режимы открываются игроку постепенно и даже через неделю регулярной игры он не откроет их все.
Snowprint сделали гринд максимально разнообразным, по факту он никогда не чувствуется гриндом. В каждый из режимов разработчики добавили шкалу прогресса со случайной наградой по достижении определенных майлстоунов.

Саммари по метаигре и игровым режимам:

Мета Legend of Solgard такая же глубокая, как и кор геймплей, хоть и не чувствуется столь оригинальной. 
Системы коллекционирования и прокачки существ, героя и идолов масштабируются на годыа гринд необходимых для прокачки элементов сделан максимально интересным и не чувствуется скучным и повторяющимся. 
Разработчики добавили в игру режимы пещер сокровищ и вознаграждения для того, чтобы игрок гриндил необходимые материалы.    Режимы вознаграждения и арена героев вызывают у игрока желание открыть новых существ, которые он сможет использовать для того чтобы успешно прогрессировать на арене боссов и в преисподней.
Метаигра и кор геймплей выглядят достаточно сложными, если их деконструировать, но весь контент преподносится игроку постепенно, его мозг постоянно узнает что-то новое и никогда не скучает.Большое количество игровых режимов работает для постановки целей игрока – все они уникальны и открываются постепенно, по достижении героем определенного уровня.
   В игре есть инструменты ограничения по длине сессии, но за счет большого количества игровых режимов, сессия может быть очень долгой. Времена, когда у мобильной игры обязательно должна была быть короткая сессия, давно остались в прошлом. Современные успешные продукты позволяют играть за раз как мало, так и очень долго, получая фан от любой длины сессии. Legend of Solgard не исключение.
   Глубокий и интересный кор луп дополняется социальным фактором – гильдиями.

Социальные механики:

   Очень скоро после начала игры, игроку предлагается вступить в гильдию. Социальный фактор этой игры слабее, чем у 4x стратегий и перенял многое у Empires&Puzzles и подобных успешных игр. Гильдия состоит из 20 человек, которые могут писать в чат, жертвовать золото и проходить подземелья, тем самым соревнуясь с другими гильдиями.
   Игрок может пожертвовать до 150 золотых в день в гильдию. Когда суммарное количество пожертвований доходит до необходимого уровня, все члены гильдии получают усилитель, который навсегда остается с ними в сражениях. Усилители влияют на всю команду игрока и являются сильным мотиватором для пожертвований. В числе усилителей, например, увеличение вероятности блока всех существ в команде и прочие улучшения характеристик.
   Пожертвования создают дефицит золота, которого и так перестает хватать к концу первой недели игры. Некоторые гильдии требуют ежедневных пожертвований, что побуждает игроков тратить больше золота, чтобы не быть исключенным.

Саммари по социальным механикам:

   Snowprint использует широко распространенную  механику пожертвований и асинхронных рейдов. Чат в игре отведен на второй план, он неудобен и в моей гильдии им почти не пользуются. Пожертвования золота – отличный инструмент создать дефицит валюты и мотивировать игрока тратить деньги.

Монетизация:

   Игра монетизирует прогресс. Игрок может купить алмазы за деньги.
Алмазы используются для:
  • Покупки сундуков с валютами
  • Покупки золота
  • Воскрешения при проигранном сражении
  • Покупки камней и пыльцы на ежедневных акциях
  • Покупки товаров для открытия существ на специальных событиях.
  • Быстрого прохождения старых уровней.
  • Получения преимущества в подземельях.
   Если быть более точным, монетизируется желание игрока получить и прокачать как можно больше существ и быстрее продвинуться по сага карте. Игрок получает шанс увидеть существ в сражении в режимах вознаграждения и арены героев. Это заставляет думать о различных комбинациях и заставляет игрока желать получить этих существ пораньше. Продвигаясь по карте,  игрок встречает уровни, которые сложно пройти без определенных существ (которых он наблюдал в этих режимах).
   Для получения существ игроку нужно гриндить или платить. В случае, если игроку надоело пытаться пройти один уровень, он всегда может заплатить алмазы, дабы воскресить своего персонажа и выполнить еще несколько комбинаций, которых игроку не хватает для победы.
   На специальных временных акциях разработчики продают гарантию открытия определенного существа.
Каждые 24 часа обновляются временные предложения с пыльцой и самоцветами определенного цвета. 

Состав магазина:

В магазине нас не ждет ничего интересного – все как принято. 

События:

   Во время моего изучения игры в игре проводилось событие, которое позволяло игрокам открыть новое эпическое существо – Марга.
Для этого игрокам предлагалось собрать 390 единиц кромелы в специальных игровых режимах “Радуга” и “Охота за сокровищами”, которые появлялись на карте через определенные промежутки времени в течении трех дней.
   Режимы ничем особенным не выделяются, кроме того, что для участия в сражении типа “Радуга” игроку нужны существа определенных видов и велик шанс того, что у него их нет.
   Успешное прохождение одного сражения приносит игроку 15 ед. кромелы. Используя простую математику, я высчитал, что для того, чтобы не заплатив открыть марга, игроку нужно побеждать в 8-9 сражениях в день, что очень долго и сложно, однако игрок всегда может докупить недостающую кромелу за алмазы.

Саммари по специальным событиям:

   Специальные события редко отличаются от игры к игре. Идеальная формула уже давно известна и Snowprint не изобретают велосипед.
Они ставят перед игроком желанную цель, создают ограничение по времени, заставляя тем самым регулярно заходить в игру. Ближе к концу случайного события игрок понимает, что не успеет собрать достаточно ресурсов, чтобы получить желаемую цель и из чувства жалости к потраченным усилиям и времени, покупает его (ресурс или цель).

Таймеры и инструменты возврата в игру:

   В каждом режиме игры есть отдельная валюта (энергия), которая восстанавливается через определенный промежуток времени. Обычно, на следующий день.
Каждый день также обновляются специальные предложения в магазине.
Через каждые 4 часа игрок может открыть бесплатный сундук с наградой.

Краткосрочные и долгосрочные цели:

   В игре присутствуют ежедневные задания, которые формируют у игрока краткосрочные цели, такие как пройти несколько уровней, открыть сундуки и прочее, но долгосрочные цели игрок формирует сам.
   К ним относятся – желание открыть новое существо и прокачка определенного существа. Эти желания разработчики рождают в игроке, демонстрируя ему существ в режимах вознаграждения и арены героев. Кроме того, каждый раз, когда игрок разблокирует новое существо, у него открыта только одна способность и только прокачка существа до второго уровня, открывает вторую способность. Эта игровая особенность преследует ту же цель.
   Кроме этих желаний, на игрока работает “сага” карта, по которой, кроме уровней разбросаны сундуки, боссы и различные майлстоуны. Майлстоуны находятся и в других режимах. Я уверен, что добавление полосы прогресса и разделение уровней на этапы очень положительно сказывается на целях игрока.
   Когда игрок начинает игру, его первостепенной целью является открытие всех игровых режимов. Доступ к режимам ограничен замками, с указанием уровня, на котором замок откроется.
   Как видим, практически каждый элемент игры работает на постановку целей у игрока. Разработчики добиваются этого с помощью шкал прогресса и рождения желаний обладать существами.

Моя точка зрения:

   Первая игра King в мидкор жанре выделяется оригинальным core-геймплеем. В плане core-лупа и метаигры разработчики решили опираться на проверенные временем механики. В игре нет рекламы и вся прибыль зависит только от успешной монетизации. Кроме того, King выступает издателем данного продукта и его будущее во многом зависит от ее  договоров с разработчиком.
   Обычно мобильные RPG с подобной метаигрой занимают Top Grossing благодаря мощным IP, на которые опираются. У Legend of Solgard нет такого IP, однако есть оригинальный и затягивающий core-геймплей.
   Об одном выводы можно сделать уже сейчас – на мобильном рынке появился серьезный тренд использования меты игр из Top Grossing с изменением Core геймплея. King также не идут по пути Supercell и не занимаются изобретением оригинальной системы, ставя ставку на проверенную временем мету.
   Игра уже несколько дней находится на отметке примерно топ 500 grossing USA и только время покажет, сумеет ли она подняться выше. Нам же остается только наблюдать за этим и делать выводы о том, насколько правильный путь выбрал один из лидеров рынка.
Комментарии
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Фонд
Набор в гильдию
Кто в сети
1 посетитель на сайте. Из них:
Гости1
Календарь Опрос Теги
Понравился ли вам сайт?